림월드 플레이 평 PC게임 일반

<글쓴이는 물리적으로 8월의 약 22%가 이 게임으로 날아감>



1. 달렸다고 생각한다. 약 보름 정도. 지나친 폭염과 열대야는 자연스럽게 필수적인 외부 활동을 제외한 모든 외출을 막았고, 자연스럽게 새로이 구매한 이 게임에 빠지게 만듬. 날이 다시금 식었고, 잠시나마 미뤄둘 수 있었던 것들을 모조리 밀어버렸던 나로선 중간 결산을 할 시간이 되었단 생각이 들게 되어 짧은 감상평을 남김.

2. 재미있냐 재미없냐는 게임을 선택하는 중요한 요소인데, 이 게임은 기존에 존재하는 유형의 게임들과는 다른 재미를 가지고 있고, 그 재미에 도달할 수 있느냐 없느냐로 호불호가 갈리게 됨. 시뮬레이션과 샌드박스와 로그라이크를 넘나들 수 있도록 배려를 해둔 게임이지만, 이 게임에 진정 몰입할 수 있는 요소는 그 둘 중 어느 하나도 놓치지 않고 동시에 즐기는 경우에서 나옴.

3. 시뮬레이션 게임들로 이미 완성된 대작 게임들은 넘쳐남. 센드박스형 게임으로 치부하면 이 게임보다 더 우수하다 평가할 수 있는 게임들은 흔함. 로그라이크여도 더 말할 필요가 없음. 얼리 억세서 게임이라는 점을 감안하더라도 한국 환율로 3만 2천원을 지불해야 하는걸 생각하면 한쪽 장르로만 즐기는건 여러모로 돈이 아까움. 그렇다고 이 게임이 캐릭터성을 강조해서 우월한 원화에 기꺼이 돈을 바치게끔 만드는 게임도 아닌걸 생각한다면, 이 게임에 접근할 땐 저 두가지를 모두 즐길 각오가 있어야 함.

4. 어째서 게임 따위에 각오를 해야 하는지 선뜻 이해가 안가실 수 있기에, 이 부분에 대한 설명이 필요하리라 생각함. 이 게임에서 가장 강조할 수 있는 몰입요소는 시스템과의 정면승부임. 여러 장르에 필수적으로 들어가야 할 요소들을 투박하게 한 게임에 우겨넣어버린 과감함은 얼리 억세서 게임임에도 기존 게임들과 비교될 정도의 승부욕을 불러일으킴. 너무나도 투박하게 우겨넣었기 때문에 시스템조차도 다른 게임들에 비해서 플레이어와 비슷한 선상에 서서 경쟁을 하는 구도가 형성되어버림.

5. 그렇기 때문에, 이 게임을 하게 되면서 얻는 몰입감은 근본적으로 pvp 게임에서의 경쟁심과 유사함. 바꿔 말하자면, 이 게임을 플레이 하는건 피시방의 흔한 팀대전게임을 플레이 하는 것과 별 차이가 없음. 특히 내 편이라 믿었던던 요소들이 나를 배신할 땐 롤에서 업어기른 미드가 억제기 방어전때 의문의 앞점멸로 게임을 송두리째 엎어버리고 핵점사 당하는 느낌을 받게 됨. 

6. 복수의 장르를 투박하게 우겨넣었다는 말을 하게 된 이유가 이것인데, 얼리 억세서 게임답게 여러가지 요소들을 추가하기에도 급급한 상황 때문에, 우습게도 이 게임은 모두에게 공정해짐. 유져가 시스템을 일방적으로 가지고 노는 경우도 있고, 시스템이 유져를 일방적으로 가지고 노는 경우도 있고, 시스템과 인간 둘 다 팽팽하게 가며 진흙탕 싸움을 할때도 있음.

7. 표현을 조금 정돈해보지면, 이 게임은 상황적 변수가 너무 많기 때문에 필승전략이 거의 없음. 게다가 제작자가 이런 상황에서 생기는 몇가지 필승전략들을 파훼하는 업데이트를 하면서 게임을 개선(?)하는 중이기 때문에 게임 플레이 스타일이 패턴화 되기 어려움. 정확히는, 패턴화 한다 쳐도 플레이 도중에 온갖 돌발상황에 엿먹게 됨. 패치로 막히는 날이 올 수 있다는 점은 덤.

8. 그 덕택에, 이 게임은 시뮬레이션의 요소와 센드박스의 요소와 로그라이크의 요소 중에서 어느 하나 파묻혀 도태되는 일 없이 살려내는데 성공함. 그렇기 때문에 이 세가지 요소가 거칠게 버무려진 이 혼파망에 호기심이 생기는 사람이라면 얼리 억세서 게임임에도 3만원이 넘는 구매가가 아깝지 않다고 말할 수 있음. 대부분의 얼리 억세서 게임이 무언가 크게 결여된 부분들을 안고 있다는 점을 생각한다면, 크게 결여된 요소가 거의 없는데도 완성된 게임들과 바로 비교할 요소가 있다는 점은 높게 살 부분임.

9. 다만, 얼리 억세서 게임이기에 최적화나 각 요소간 밸런스는 아쉬움. 특히 게임이 진행되면서 맵 내 오브젝트가 늘어서 생기는 잔랙들은 여러가지 장르의 요소들을 한 게임에 우겨넣고싶었던 욕심의 반작용이라 봐도 무방한 점이라서 쉬이 다듬어질 수 없는 부분이라 개발이 진행되어도 사양쪽 부분에서는 다소 실망스러운 게임이 될 가능성이 높음. 샌드박스형 게임에다가 심즈에 준하는 파라미터들을 때려박은 다음 그걸로 로그라이크 게임처럼 굴리려 하니 사양이 안높아보이는 겜이 사양이 높음. 맵 어디에서나 흔하게 볼 수 있는 잡초 하나에도 수십개의 파라미터가 걸려있는 어처구니없는 욕심을 포기하지 않는 한, 이 게임은 절대 저사양 게임이 될 수 없다고 봄. 물론 이게 게임 플레이에 치명적인 문제를 일으키는 부분은 아닌데, 이런 최적화 문제에 민감한 분들은 필히 따져야 될 부분임.

10. 또한 다시 말하지만, 기존 한가지 장르에 익숙한 분들에겐 추천하지 못할 게임이라고 봄. 특히 로그라이크 계열 게임을 즐기는 분들이라면 지나치게 비선형 진행인 림월드의 환경에 오히려 벙찔수가 있음. 시뮬레이션 게임 유져들도 마찬가지인 것이, 이 게임은 샌드박스형 게임의 요소를 강하게 지니고 있기 때문에 선형 진행을 하고싶어도 못함. 마찬가지로 시뮬레이션 게임과 샌드박스 게임에 익숙한 분들도 이 게임을 처음 접하게 된다면 특유의 썩은내 풀풀 풍기는 인카운터에 망연자실할 수 있음. 주어지는 위기요소에 당하는 편에 익숙한 분들은 생각보다 공평한 조건에서 마을을 쌓아올려야 하는 시뮬레이션 요소를 샌드박스 형식으로 개척해나가야 한다는 점에서 황망하실거고, 그렇게 개척해나간 소중한 마을이 모두 선방하는것이 아예 불가능한 재난에 필연적으로 무너져 내리는 것에 시뮬레이션 게임 유져들과 샌드박스 게임 유져들은 망연자실하게 될거라 생각함.

11. 이런 문제들을 어떤 형태로든 수용할 수 있다면 매우 독특한 즐거움을 느낄 수 있게 됨. 무언가를 달성했다는 만족감을 주는 게임들은 많고, 자유로운 창조의 과정이 기쁘게 다가오는 게임들 또한 많고, 숱한 악재 속에서도 한줄기 희망만을 가지고 전진하는 자기고문 끝의 보상에 짜릿함을 느끼는 게임들도 많지만, 저 요소들이 모두 둔탁한 소음을 내며 대충 뭉쳐진듯한 환경 자체에 대한 투쟁심을 느끼며 계속 새 게임을 하게 만드는 게임은 생각보다 적은 탓에, 이 게임이 선사해줄 즐거움은 그만큼 독특함.

12. 어쩌면 개발이 좀 더 진행되면서 이러한 부분들은 더 방대해지거나 정제될수도 있고, 게임성이 발전될수도 있지만 퇴보할수도 있다는 점에서 지금 이 시기에만 느낄 수 있을 즐거움일지도 모름. 물론 그 모두 얼리 억세서 게임을 구매했을 때 각오해야만 할 일이지만, 적어도 지금까지는 개발자가 자신의 욕망을 포기할 생각은 없어보이는 방향으로 업데이트를 하고 있기 때문에 미래는 어떤 의미로는 밝고, 어떤 의미로는 혼돈스러움. 

13. 글 마무리 겸, 본문과는 큰 상관 없는 잡담을 하자면, 글쓴이는 히어로즈 오브 더 스톰을 1년 11개월 즐긴 유져라는 점을 참고했으면 함. 어쩌면 너무 취향에 핀포인트로 직격당해서 감지하지 못한 유독성 함정이 이 게임에 있을지도 모름. 그렇다고 이 게임이 히오스랑 비슷한건 아니다. 오히려, 정식출시 했음에도 얼리억세서 게임만도 못한 미완성작이 블리자드의 손에서 나왔다는 점에 대해 또다시 돌이켜보면서 그동안 고뇌했던 것들 중에서 가장 심각하게 고민하게 되었던 점을 따지자면 림월드가 훨씬 완성도가 높으니 걱정마시라. 
어째서 얼리 억세서 게임이 정식 출시된 게임보다 완성도가 높은걸까.....

열흘 넘게 히오스 안하고 있는데 PC게임 일반

열흘도 전에 아시아 90위 안에 넣어놨던 순위가 30위도 안 내려가있음

내 윗쪽이 상위 20~30명 최상위권 유져들 부캐 주차장이 되어버린 느낌이 있기 때문에 정체되고 있다고 봐도 되겠지만, 그렇다 한들 내 밑에 있는 유져들 중에서 한명이 열흘 넘게 쉬고 있는데 그 자리로 들어오는 사람이 서른명도 안되고 있다는게 더 끔찍하다.

명제 역 이 대우 중에서 대우 뇌운동


p -> q : 명제                    q -> p : 명제의 역



~p -> ~q : 명제의 이          ~q -> ~p : 명제의 대우




이 정의구조에서 몇가지 법칙이 있다.

1) 명제가 참이라도, 명제의 역이나 이가 참이라고 정의할 수 없다
2) 명제가 거짓이라도, 명제의 역이나 이가 거짓이라고 정의할 수 없다.
3) 명제가 참이라면, 명제의 대우 역시 참이라고 정의할 수 있다.
4) 명제가 거짓이라면, 명제의 대우 역시 거짓이라고 정의할 수 있다.

위 도식에서 p -> q가 참이라고 정의할 때, q -> p와 ~p -> ~q가 참이라고 말할 수 없지만, ~q -> ~p는 참이라고 정의할 수 있다는 것. 
즉, 파란 화살표끼린 항상 참 거짓이 동등하게 정의된다.
(명제 <-> 대우 뿐만 아니라, 명제의 이 <-> 명제의 역도 대우 관계에 해당된다)

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(MOBA장르에서)'캐리력 있는 사람들은 소수의 장인이다'를 명제로 놓을 경우

명제의 역 : 소수의 장인들은 캐리력이 있는 사람들이다
명제의 이 : 캐리력이 있는 사람들은 소수의 장인이 아니다
명제의 대우 : 소수의 장인이 아니면 캐리력이 있는 사람들이 아니다

가 된다.


이 중 명제의 역과 이는 명제가 참인지 거짓인지를 확정짓지 못하지만 대우는 명제와 참과 거짓을 공유하기 때문에 명제의 참 거짓 여부를 확인할 수 있다.

(MOBA장르에서)장인이란, 보편적인 경우와 비교해 특정 캐릭터에 대해 다른 캐릭터들에 비해 월등히 많은 시간투자를 통해 많은 횟수를 플레이하며 노하우를 쌓은 실력자들을 표현하는 단어로 쓰인다. 
그렇기 때문에 명제의 대우인 '소수의 장인이 아니면 캐리력이 있는 사람들이 아니다'가 참이 되기 위해선 캐리력이 없는 사람들이 특정 캐릭터를 중점적으로 오랜 시간 플레이 해야만 한다.
이는 높은 승률을 기록하는 유져들이 모두 최근 전적의 극대다수를 한개의 캐릭터로만 기록하거나, 특정 시즌의 전적 극대다수를 한개의 캐릭터로 기록하거나 전체 전적의 극대다수를 한개의 캐릭터로 기록하지 않는다는 근거를 들어 거짓이라고 정의할 수 있다.


그렇기에 명제와 대우는 참 거짓이 동일하다는 법칙에 따라 (MOBA장르에서)'캐리력 있는 사람들은 소수의 장인이다'는 거짓이라는 것을 말할 수 있다.


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주장의 기초가 잘못된걸 알면서도 주장의 기초를 정정하지 않고 진행하는 논의는 사상누각을 건설하는것과 다름없기 때문에 여기까지만 적음.
논리의 기초가 멀쩡하다고 그 논리의 심화과정이 멀쩡한건 아니지만, 논리의 기초가 멀쩡하지 않은데 그 논리의 심화과정이 멀쩡할 수 있다는 것은 말이 안됨. 이는 논리의 심화과정이 멀쩡하지 않다면 그 논리의 기초는 멀쩡하다는 명제의 대우가 오류가 있는 문장이란 것으로 증명됨. 

또한, 기초논리에 오류가 있는 논의에 대한 이 이상의 언급은 무가치한 것이 아닌 감정의 곬만 일으켜 논의가 횡류해서 삼천포로 빠지는 부정적인 결과로만 이어지기만 함. 특히 c모씨와 아주 자주 겪은 대화패턴이었음

그렇기 때문에 내가 거론했던 이 문제를 '치우고' 그 이상의 대화를 지속하는것을 난 받아들일 수 없음.

문득 생각난 인물상 창작잡설

시대 배경은 흔한 중세 스타일에 마법이 오고가는 팬타쥐

성장기에 유력한 귀족 집안에서 기사를 바라보며 수련하다가, 집안이 망하고 유랑생활을 몇년 하게 되었다가 후에 집안 어른들과 우호적이었던 귀족의 후원으로 무관양성소에 입소하게 됨

굴곡이 큰 성장환경 때문에 성격이 입체적인 편. 대인관계에서 일상생활땐 상하관계나 귀천에 의미를 두지 않는 파격적인 성격이나, 임무 상황에선 역할관계에 무척 엄격하며 잔인하다싶을 정도로 냉정한 성격을 보여줌.

군사 쪽에선 나이에 걸맞지 않게 이론과 실재 양면에 흠이 없고, 특히 후배 양성 쪽에 두드러지는 면이 있음.

사교적인 측면에선 정 반대로 흠이 많음. 몰락한 가문 출신인 점이 상류사회에서 큰 결점이 되어서 후원을 해주는 가문을 제외하면 문전박대 당하지나 않으면 다행일 정도로 평판이 낮고, 무관들 사이에서도 병졸들과 지나치게 가깝게 지내는 점이 평판을 떨어트리는 요소가 되어 소외당하는 처지임. 자연스럽게 부하들 사이에선 인망이 높지만, 작전 중에 돌변하는 성격이나 계급격차 때문에 마음을 터놓고 지낼 정도의 관계는 거의 없음.

이런 점들 때문에 젊은 나이에도 참여한 어떤 전투에서든 단독 부대 지휘로 이룬 전공은 매우 높지만, 여러 부대를 함께 지휘하는 위치엔 오르지 못함.

이런 경력 때문에 다른 무관들이 공을 세운 후에 군단장이 된 사례에 대면 상당히 늦은 시기에 군단장이 되는데, 이때부터 역사에 기록되는 대업적을 세우기 시작함.

지휘관이 되지 못하고 부대장 시절이 길었다는 점 때문에 자연스럽게 동료나 후배 무관들을 훈련시키던 기간이 매우 길었고, 군단장이 된 이후 자연스럽게 휘하 부대로 편입된 동료후배들이 지휘하는 소규모 부대의 작전능력은 타 군단들과 비교가 불가능할 정도로 뛰어났고, 반대로 대규모 부대 지휘능력이 떨어지는 군단 지휘부의 문제는 출신배경이나 과거사를 따지지 않는 군단장의 성격이 도움이 되어 당대 최고의 참모진을 꾸려 메우게 됨.

그러한 요소들은 그 당시 전쟁의 큰 특징이었던 대군대 대군의 한차례 회전 이후 승전군의 패단병 소탕이란 형태의 전투가 아니라, 병사 수백명을 한 분견대로 묶어 단위로 두고 당시로선 매우 넓은 작전범위에 수십의 유격대를 투입하는 각개전을 가능하게 만들었음.

후대에 발전된 군사학에서도 각 분견대의 지휘관들이 모두 뛰어난 역량을 가져야 한다는 점 때문에 소화하기 어려운 스타일의 군단 용병술을 당시엔 대응할 방법이 없었고, 이 덕택에 자신이 지휘해서 상대해야 했던 세번의 침공을 모두 엄청난 전공을 올리며 격퇴했으며, 나아가 세번째의 침공을 막아냈을 땐 이후 수개월도 안된 짧은 시간만에 역으로 상대 국가의 영토로 진격해 영토까지 확장한 대업적을 세우게 됨.

그 후 정복한 영토에 자신의 가문을 다시 일으키게 되며, 휘하 무관들 다수에게 봉지와 기사 작위를 하사해 막강한 무력을 가진 가문으로 명성을 떨치게 됨.

그 이후로 살아 생전에 다시 전장에 나가게 된 적은 없었는데, 이는 무리한 정복전쟁의 실패와 오히려 영토의 상당부분을 빼앗긴 적국의 국력이 쇠퇴한 점과, 때마침 정권교체기까지 겹치면서 내부 분열을 일으키고, 말년쯤엔 또다른 나라의 침공을 받아 멸망하게 되면서 영지로 침략을 해온 세력이 없었던 점이 컸음.

자국에서도 영토를 확장한 전공을 세운 자가 알아서 확장한 영토에 영지를 만들어 국경수비를 자처한 점을 반대할 이유가 없었고, 몰락한 가문을 재건하는 것에만 힘을 쏟고 중앙 정치엔 큰 뜻을 두지 않는 행보 때문에 시비를 걸 부분도 적었기에 내부적 갈등도 없었음. 

그때문에 정복한 영지를 안정화하는데 십수년을 전념할 수 있었고, 말년엔 정복자가 아닌 존경받는 영주가 되어 별 탈 없이 자식에게 영지를 물려줄 수 있을 정도로 영지를 다스리게 됨.

그 과정에서 과거의 경험들을 바탕으로 신분을 따지지 않고 재능있는 유망주들을 찾아 훈련하는 기사단을 영지에 창설하게 되고, 이 기사단에서 훗날 대륙 통일을 하게 되는 인물을 배출하게 됨.



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지난번에 썼던 가상인물 일대기에서 살을 약간 붙여봄.

지난 글땐 아예 생각하지도 않았지만, 이번 글을 마치고 나니 문득 이번 인물상도 등장인물이 운이 심하게 따라주는 편이라서 다음 글을 쓰게 된다면 이 점을 참고하고 써야 할 것 같음.


실제 역사에서 실력도 실력이지만, 천운이 겹겹이 따라주어 성공가도를 달린 인물들이 없는것이 아니었고, 그런 인물들을 참고하다보니 좀 그런 향기가 많이 나는거 같음.

Q : 칸코레 안하는거 다 아는데 왜 자기소개문 안바꿔요?

A : 짤은 열심히 긁기도 하고, 게임플레이만 안하는거라서 계속 달아두는 중.


좀 더 첨언을 하자면, 사금파리라는 인간을 접할때 유의해야 할 점인걸 프로필에 간략하게 적어두는 편이 괜찮다고 생각해서 그대로 놔둠

적어도 나란 인간이 함대컬렉션과 같은 류의 게임을 절대 받아들이지 못하는 분들과 사상적으로 타협할 사람은 못되니 미리 그런 분들과는 담쌓고 살고 싶기도 한것도 있음.

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