디아2 글 몇개 쓰고 난 다음에 한 대화 PC게임 일반

지인 : 디아2 열심히 하시나보넴

저 : ㅇㅇ

지인 : 근데요 님. 글에서 xx아재 냄새남

저 : ㅇㅇ?

지인 : 쪼끔 맨땅공략이라기엔 아쉬운게 있뜸

저 : 말해보셈

지인 : 님 신성한 번개 만들라 했자나요

저 : ㅇㅇ 좋은거 같아서 만들라 함

지인 : 그거 오르트 수리 할거라서 적은거죠?

저 : 당근

지인 : 맨땅이 나메에서 오르트가 어캐 남음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

저 : 남지 않나?

지인 : 나메에서 헬 넘어가기 전에 솔룬 모자라서 오르트 27개 뭉칠때도 있는데 그걸 어캐 수리로 돌림

저 : 그것도 그렇네...

지인 : 글구 님 신성한 번개보다 더 맨땅스러운 홀쇽딘 무기 얻는법 알려드림?

저 : 먼데여?

지인 : 전투오라나 팔라 올스킬 달린 칼에 공속 붙은 매직칼 나올때까지 나메 상점런 하는거임 ㅋㅋ

저 : 헐 그게 있네


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저 : 그럼 글 지워야 댈듯

지인 : 왜영? 

저 : 님 말 듣고 글에서 xx아재 냄새 빼는중인데 신성한 번개 이야길 너무 많이 해놨음 ㅋㅋㅅㅂ

지인 : 글 지우라고 한 말은 아닌뎅 ;

저 : 다시 쓰면 댐

지인 : ㅇ.... ㅇㅋ


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글 쓴 시간이 아깝긴 한데, 피드백 받은게 터무니없는 소리도 아니고 해서 시간 나면 새로 쓰려고 지난 글 두개 삭제했습니다.

디아2가 장수하는 이유를 체감하게 됨. PC게임 일반

유즈맵 에뮬레이터로서의 기능을 하는 스타1과 워3과 달리, 디아2는 순수하게 게임의 주력 컨텐츠(?)가 굉장히 오랜 기간 계속 생명력을 잃지 않고 있는 게임이죠.

단순히 과거의 향수로만 치부하기엔 지금도 즐기는 사람들의 빈도나, 수년만에 복귀하는 사람들의 빈도가 꽤 높은 게임이기에 왜 그런걸까 하는 궁금증을 가지게 되었고, 결국 최근에 저도 시작하게 되었습니다.

다만, 짧지 않은 시간동안 디아2를 하면서도 '왜 꾸준한 인기를 얻고 있는거지?' 하는 고민을 하게 되었는데, 얼마 전의 경험을 통해 그걸 몸으로 느끼면서 이해하게 되었네요.


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발단은 '통찰력'이란 '용병용' 장비를 만들기 위해 몇시간의 수고를 들이게 된 것 입니다.

본캐가 장비할 것도 아니고, 본캐가 게임 내에서 고용해서 일정 AI에 따라 유져를 원호하는 용병의 장비가 발단이 된게 조금 뜬금없긴 하지만, 저도 처음 생각을 하게 되었을 땐 이게 발단이 될 줄 몰랐었습니다.

어쨌든, 이 '통찰력'은 룬워드 아이템이라는 종류인데, 이게 처음 접하게 되면 전문적인 학술 논문을 방불케 하는 당황스러운 정보가 쏟아지는 종류의 아이템입니다. '특정한 조건의 재료'와 '특정한 룬'을 '특정한 순서로 조합'해서 만드는 제작 아이템인데, 저 특정한 것들을 단순히 목록만 만들어 놓은 것도 A4지 수십장 분량인데다, 특정한 것을 충족시키기 위한 작업들을 문서화 한것도 또 따로 수십장 분량은 너끈하게 나오죠.

그래서 이 아이템들을 제작하려면 참고할 문서도 중요하지만 제작 요령을 유져들이 체득하는 것도 똑같이 중요합니다. 정확히는 방대한 자료 속에서 '자신이 원하는 정보만 찾는' 요령이 필요합니다.

그래도 통찰력을 만들기 전까지는 요령적으론 굉장히 단순한 룬워드 아이템만 만들었기 때문에 지금까진 별 느낌이 없었지만, 통찰력부터는 상당한 기교가 들어가더군요.


자세하게 설명하기엔 이 글의 볼륨이 너무 커지기 때문에 단순하게 줄여서 설명하자면, 특정한 조건의 재료의 재료인 에테리얼 상태인 중급 일반 무기를 필드에서 찾아내고, 그 중급 일반 에테리얼 무기를 큐빙이라는 작업을 통해서 일정 확률로 자신이 원하는 소캣이 뚤리는'과정을 통과해야 했습니다. 이게 '특정한 조건의 재료'를 만드는 과정이였죠. '특정한 룬'과 '특정한 순서로 조합'하는 것이야 다를게 없었지만, 재료를 확보하는 것이 상당히 까다로웠습니다. 확률이 꽤 많이 개입을 했으니까요. 

여튼 재료를 얻는데 성공했는데, 다음 난관이 있었습니다. 이전까지 만든 룬워드 아이템들과는 달리, 이 '통찰력'은 몇몇 스탯이 랜덤이더군요. 일정 변동폭을 가지고 그 중에서 제작되는 시점에서 스탯이 확정되는 랜덤요소를 가지고 있었습니다.

그래서 꽤 까다롭게 얻은 재료들이 통찰력이 된 다음에 유동적인 스탯들 중 상당수가 중급 내지는 저급으로 뽑혀져 나오는 걸 보니까 살짝 기운이 빠지더군요. 어느 게임이든 다 그렇겠지만요.


그래도 기왕 처음 만들어 본 아이템 써먹어 보기는 해야 되니까 파밍을 다시 하러 나갔습니다.




용병이 본캐보다 셈
걍 난 몸만 대고 있을 뿐인데 용병이 통찰력으로 푹푹 찌르니까 나메 안다리엘이 사르르 녹아내려



이걸 확인하는 순간 머릿속에 바로 한가지 생각이 스쳐지나가더군요.

"망한 통찰력이 이정도인데 잘 뽑힌 통찰력이면 얼마나 쎌까?"



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저는 잘 만든 게임의 기준에 '지속적으로 게임 플레이를 하게 만드는 것'이 필수적으로 포함되어야 한다고 봅니다.

여기에 더해서, 게임마다 차이가 있을수는 있을 부분이지만 지나치게 같은 경험이 반복되는 것은 줄이고, 게임 플레이 도중에 끊임없이 자기 자신에게 질문을 던질 수 있는 게임이 잘 만든 게임들 중에서도 긴 생명력을 가질 수 있는 게임이 될 수 있다고 보구요.


디아블로2는 그런 면에서 초심자에게 굉장히 난해하나, 익숙해지기만 한다면 저 요소들을 크게 만족할 수 있는 컨텐츠가 있는 게임이었습니다. 



히오스 부캐를 한번 만들어보자 PC게임 일반

플레이 목표는 두가지

1. 오로지 지원가 테그 영웅들만 플레이.
-다만, 지원가 테그 내에서는 최대한 다양하게 플레이


2. 파티 없이 빠른대전을 해서 영웅리그 그랜드마스터까지 도전.
-빠른대전 mmr 펌핑으로 영리 배치 mmr에 도움되는 플레이를 최대한 지양



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첫번째 목표는 제가 히오스 하면서 가장 모자란 포지션이 지원가이기 때문에 연습 좀 하려는 겁니다. 물론 본캐로도 연습 안하는건 아닙니다만, 이미 올라온 티어에서 최대한 민폐 안끼치려면 별 수 없이 지원가보단 더 잘하는 포지션을 해야 하더라구요. 그래서 부캐 좀 팔까 생각은 꽤 오래전부터 했습니다.

그리고 두번째 목표는 최근에 한 이야기도 있고 해서, 제 주장을 증명하는 것도 이번에 함께 하려고 정했습니다. 컨보단 운영이해도가 더 중요하다는 주장을 했으니, 익숙해서 컨도 당연히 쉬운 딜러나 탱커보다는 상대적으로 어려운 지원가를 해도 다이아 구간을 넘기는 것으로 제 주장을 증명할 수 있는 셈이니까요.

쉬울거란 생각은 안하지만, 불가능할거 같지도 않아서 이참에 해보는 것도 의미는 있다고 봅니다. 



히오스는 정말로 피지컬이 필요없는 게임일까 미분류



최근 2.0으로 다시 히오스에 대한 관심이 조금 오르다보니, 예전에도 답변 한거 같은 질문을 받아버렸네요.

히오스만큼 그마 순위가 비직관적인 게임은 없다지만, 그래도 매 시즌 그마를 찍어두고, 이번 시즌은 폼이 가장 좋아서 50위 안까지 도달했던 경험으로 이야기하자면...


다른게임에 비해 기본적인 조작능력(스킬을 원하는 타이밍에 시전하고, 높은 명중률을 보여주는 것)만 있어도 도달할 수 있는 수준대가 다른 게임에 비해 좀 더 높긴 합니다. 

왜 그렇냐면, 워낙에 운영 비중이 높은 게임이다보니 '피지컬 < 기본적인 운영 숙지'가 성립되는 구간도 따라서 깁니다. 다이아 까지도 두뇌플레이가 동반되지 않으면 아무리 손가락이 그마 평균보다 좋아도 승급에 실패하는 사례가 흔합니다. 그렇다보니 자연스럽게 게임 전체적으론 피지컬보단 운영능력이 선행되는 게임이 되어버린거죠.


그런데, 이 공식은 매칭 수준대가 좀 더 올라서 10명 모두가 기본적인 운영이 숙지가 완료된 수준대까지 도달하게 되면 자연스럽게 역전됩니다. 모두 다 기본적인 운영을 할 줄 알게 됩니다. 그러면 이때부턴 피지컬을 통한 슈퍼플레이와 임기응변들이 유져들 사이에서 우열을 가르기 시작하죠.

여기에 이제 타이밍을 캐치하는 감각까지 더해지면 그 중에서도 돋보이게 되는거구요. 

그렇다보니 최상위권 구간에선 도리어 피지컬이 겁나 중요해집니다. 물론 그마 200명 전부가 피지컬이 다 뛰어난건 아니라서, 틈사이를 파고드는 경우가 왕왕 나오긴 하나, 그마 내에서 정말 쟤는 남다른거 같다고 느껴질 정도면 동물적 감각이 필요하다는 거죠.



문제는 이게 최하 마스터티어 이상부터 실질적으로 적용되기 시작하는 문제라, 실상 극대다수의 유져들하고는 크게 관계없는 이야기가 됩니다. 

그래서 생각 이상으로 이런걸 이야기하면 공감하기에 앞서서 '그마달았다고 부심부리네'라고 비꼬는 분들이 좀 있더라구요.

그래도 사실은 사실이라, 이왕 말할거면 제가 느끼는 바를 솔직하게 다 말해야 되는게 맞다고 생각해서 이렇게 글을 씁니다. 



디지털 바바리안 창작잡설

예전에 지인과 말하던 도중에 갑자기 떠오른 개념.

아이디어의 근간은 워해머 40k의 '테크노 바바리안'이란 것.

대충 설명하고 넘어가자면, 진보된 기술로 만들어진 무기들을 사용하는 야만인이란 개념인데, 디스토피아물에 등장하는 '문명이 몰락한 이후의 인간상'을 표현하는 작품들 중에서 워해머 40k가 선택한 표현임.

그런데, 워해머 40k란 작품이 SF장르에 꽤 가깝긴 하나, 작품이 탄생한지 수십년이 되었다 보니 '테크노 바바리안'이란 개념에서 이 '테크노'가 너무 두루뭉실하지 않나 하는 생각이 들어버림. 정확히는, 그땐 예측 못한 것들이 현대 기술 발전이 이루어지면서 생겨나 버렸다? 

지금와서 페트레이버 애니메이션을 보면, 첨단 로봇을 다루는 시대에 휴대전화가 없어서 공중전화로 달려가는 등장인물을 보는 느낌이 있는데, '테크노 바바리안'에서도 그게 느껴졌다는 것임. 


그러니 보강을 하자. 정보화 시대에서 이 미래의 야만인들을 바라본다면 개선할 수 있는 것들이 많을 것이라고 본다.

그렇다면 워해머 40k가 탄생하던 그 시절과 지금의 가장 큰 기술적 차이를 나타내는 단어를 찾는 것부터 시작하면 될 것.

그래서 선택한 것이 '디지털'


정보화 시대의 대두 자체가 정보 전달의 매개의 대세가 아날로그에서 디지털로 바뀌면서 이루어졌으니, 응당 디지털이란 단어가 테크노란 단어의 대안이 될 수 있으리라. 

그렇다면 아날로그 테크놀로지의 산물을 이용하던 바바리안들과, 디지털 테크놀로지의 산물을 이용하는 바바리안들은 무엇이 달라야 할까를 생각할 차례일 것.

외형이 달라질 필요는 없다고 본다. 이건 새로운 것으로 기존 개념을 교채하는 것이 아니라 기존 개념에 새로운 것을 덧대는 보강작업이다. 그러니 바뀔건 내부라고 본다.

여기에 아날로그와 디지털의 차이를 생각해서 바바리안들의 차이점을 나누어 볼 수 있다. 각 개인과 각 집단간의 정보 전달 방식의 차이로 나눌 수 있다. 아날로그 테크놀로지 바바리안들이 아날로그 방식의 정보전달에 의존 한다면, 디지털 테크놀로지 바바리안들은 디지털 방식의 정보전달수단을 적극적으로 활용하는 것이다.

그리고 이 정보전달수단들을 아날로그적 장비들의 대체품으로서 활용하는 것에 그치는 것이 아니라, 고도화된 디지털 장비들이 보여줄 수 있는 디지털 고유의 정보전달을 바바리안끼리 능동적으로 활용하는 것이 이 두 개념을 나누는 데 결정적인 역할을 하리라.


그렇기에 디지털 바바리안들은 극단적인 자연환경에 놓이지 않는 한, 일견 현실의 생존주의자를 연상시켜버릴 위험성도 있다고 본다. 그렇기에 이 개념이 어느정도 독자들에게 납득되려면 '문명이 몰락했음에도 디지털 통신이 원할할 수 있는 배경'과, 그럼에도 '살아남은 인류가 현재의 문명생활을 누리지 못하고 야만인의 습성으로 돌아가야만 했던 배경'이 동시에 설명되어야 한다. 그렇지 않으면 어설픈 생존주의자 물에 지나지 않을테니.

물론 저걸 둘 다 충족시킨다면, 디지털 바바리안이란 개념은 상당히 매력적인 개념이 될 수 있다고 본다. 그리고 기본개념을 모방했던 테크노 바바리안과는 비슷하면서도 다른 독자성을 보여줄 수 있을 것이다. 아니, 독자성을 띄어야만 디지털 바바리안은 매력적인 개념이 될 거 같다.


어쨌든 이 개념이 성공할 수 있다면, 우린 꽤 매력적인 SF 작품을 만날 수 있으리라고 본다.

디지털 통신의 활용 여부에 따라서는 인간을 블리자드 세계관에서 나오는 프로토스처럼 만들수도 있을테고, 혹은 인류란 개체의 진화과정 도중에 낙오된 자들을 구제하던 개념이 시대의 흐름에 따라 인식이 바뀐 존재란 개념으로 쓸 수 있을지도 모른다. 또는, 현대인의 극단적인 이형질체로서 SF를 쓰되 인간의 본질과 현대 사회 자체에 대한 풍자도 가능하리라.


이 잡상의 끝을 내보자.

디지털 바바리안, 사실 내가 그냥 기존의 SF스타일 작품들에 대한 약간의 지루함을 느낀 끝에 떠올린 골방환상곡의 파편일 뿐이다.

그렇지만 왠지 곱씹으면 곱씹을수록 대충 생각하고 잊어버리기엔 꽤 많이 매력적인 개념이라고 생각했다.

그래서 좀 더 발전시킬 여지가 있는 것 같다.



대충 떠올려봐도, 난 개개인이 증강현실 임플란트를 받은 야만인들이 VR게임하듯 3d 허상들을 통해 사냥 브리핑을 하고, 사냥 도중엔 선배 야만인들의 행동과 판단들의 도움을 받아가면서 서로의 순간적인 판단들이 통신 임플란트를 통해 실시간으로 공유된다는 설정이 여기저기 배낀 티는 겁나 많이 나긴 하지만, 꽤 재미있어 보인다.



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창작밸리에 보내볼까 하다가 단념



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